//vooshagy.net/4/2258365 Dunia Pelajar: Kisi Kisi & Jawaban UAS Interaksi Manusia dan Komputer - Udinus 2018-2019

Kisi Kisi & Jawaban UAS Interaksi Manusia dan Komputer - Udinus 2018-2019

UAS:

1.      Jelaskan
a.       Element-element WIMP pada ragam dialog/gaya interaksi.
Jawab:
1.      Windows ( Area layar yang bebasScrollbarsTitle bar )
2.      Icons ( mewakili beberapa objek dalam antarmukajendela dapat ditutup )
3.      Menus (Pilihan yang diperlukan dipilih dengan pointer ,Pilihan operasi atau layanan yang ditawarkan pada layar )
4.      Pointers (Menggunakan mouse, trackpad, joystick, trackball, tombol kursor atau cara pintas keyboard )
5.      Buttons ( tombol radio, kotak centang )
6.      Combo Box (Kombinasi antara a drop-down list/list box dengan sebuah single-line textbox, sehingga user bisa memilih.)
7.      Listbox (Komponen GUI yang mengijinkan user memilih satu atau lebih item dari sebuah list, dengan tombol Shift atau Control. )
8.      Toolbars (garis panjang ikonakses cepat ke tindakan Common)
9.      Palettes (Kumpulan mode yang tersedia atau yang aktif, berbentuk icon yang ditata secara berdampingan )
10.  Dialog boxes (informasi jendela yang pop up untuk menginformasikan suatu acara penting atau meminta informasi. )

b.      Dari teknik daya guna dengan siklus hidup yang benar, maka akan terlihat beda manusia dan komputer berkaitan dengan desain yang berorientasi tujuan. Sebutkan perbedaan tersebut.
Jawab:


2.      Pada Rancangan presentasi dan properti leksikal terdapat 2 bentuk rancangan antropomorfik dan nonantropromorfik, jelaskan!.
Jawab:

Antropomorfik = memanusiakan mesin
Misalkan :  saya akan menunggu anda memasukkan input.

Non-antropomoorfik = dialog singkat dan praktis yang digunakan pada interface dengan mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut :

1.Atribut tidak menyesatkan.
2.Perbedaan yang jelas antara user dengan komputer.
3.Walaupun menarik, desain antropomorfik kadang menimbulkan keragu-raguan.
4.Sebaiknya memilih non-antropomorfik.
Contoh non-antropomorfik : masukkan input.

3.      Sebutkan 3 hal yang perlu dihindari pada pembentukan message error (pesan kesalahan)!

Jawab:
·         Tekanan (suara/pesan) keras yang menyalahkan user
·         Pesan terlalu generik (contoh = what,syntax error)
·         Pesan yang selalu dimengerti (contoh = fac, Rjct)

4.      Dalam desain dialog terdapat 3 tingkatan bahasa pada komputer, sebutkan dan jelaskan tingkatan tersebut!
Jawab:
n  Leksikal, merupakan tingkat yang paling rendah : bentuk icon pada layar, tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
n  Sintaksis, urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar/tatabahasa suatu kalimat.
n  Semantik, arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/ atau dunia eksternal. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari para partisipan dalam percakapan.


5.      Jelaskan “Eight Golden Rules of Dialog Design” yang digagas oleh Ben Shneiderman sebagai corpus dan prinsip-prinsip kunci dari perancangan antarmuka.
Jawab:
Eight Golden Rules of Dialog Design
1.      Upayakan untuk tetap konsisten
2.      Gunakan short cut pada bagian yang sering digunakan.
3.      Sediakan feedback yang informatif.
4.      Dialog memiliki lingkup tertentu.
5.      Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
6.      Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan
7.      Berikan kontrol internal
8.      Kurangi aktifitas mengingat

6.      Apa yang dimaksud dengan siklus hidup perangkat lunak dan jelaskan siklus hidupnya.
Jawab:
Siklus hidup perangkat lunak adalah
§  Siklus hidup suatu daya guna memiliki tujuh elemen, antara lain :
1.      Kenali Pengguna (Know the user)
Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem
2.      Berpatokan pada daya guna Benchmarking
Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna serta tingkat ukur daya guna
3.      Desain berorientasi pada tujuan Interaksi (Goal-Oriented Interaction Design)
§  Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia.
§  Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.
1.      Interactive Design
Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan  cara :
a.       Menemukan masalah daya guna
b.      Mengevaluasi interface
2.      Prototyping
Membangun suatu prototipe, seperti :
a.       Penjelasan verbal
b.      Prototipe di atas kertas
3.      Daya guna Evaluasi (Inspection and Testing)
Memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak berhubungan dengan user)
4.      Studi Lanjutan (Follow-Up Studies)
Dilakukan dengan :
a.       Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan, pengamatan
b.      Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang sistem yang dibangun
c.       Instrumentasi software
d.      Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug


7.      Desain berulang (iteratif) digunakan untuk mengatasi permasalahan dalam siklus pengembangan perangkat lunak dengan mengevaluasi Prototype, Jelaskan mengapa demikian dan berikan contoh siklus pengembangan prototype.
Jawab:

·         Karena desain berulang (iteratif) mengatasi permasalahan yang melekat pada kebutuhan yang tidak lengkap dan sebagai bentuk evaluasi daya guna untuk mendapatkan umpan balik dengan membangun dan mengevaluasi Prototype
·        

Contoh siklus :







8.      Dalam IMK model pengguna merupakan sebuah model yang di rancang  dari cara kerja user dan untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface. Salah satunya dalam bentuk GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection) jelaskan dan berikan contohnya.
Jawab:
·         Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
·         Contoh:
·         GOAL : CLOSE-WINDOW
o   [select GOAL : USE-MENU-METHOD
o   MOVE-MOUSE-TO-FILE-MENU
o   PULL-DOWN-FILE-MENU
o   CLICK-OVER-CLOSE-OPTION
·         GOAL : USE-CTRL-W-METHOD
o   PRESS-CONTROL-W-KEYS]

·         Operator : aksi pada tingkat paling rendah, terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem (untuk menjalankan suatu kegiatan)
o   Contoh : press key, drag mouse, memindahkan pointer
·         Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih)
o   contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
  Selection Rules: merupakan pilihan terhadap metode yang ada. Secara umum bergantung kepada user dengan melihat kebutuhan, kondisi sistem dan detail tujuan.
  Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.
  Rule 1: GunakanUSE-MENU-METHOD kecuali ada aturan lain
  Rule 2: Jika aplikasi lain, gunakan CTRL-W-METHOD

9.      IMK merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan pengguna.  Jelaskan apa apa yang dimaksud dengan evaluasi, apa yang di evaluasi, dan mengapa evaluasi dibutuhkan?
Jawab:
·         Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem yang dilakukan di dalam laboratorium, di lapangan/tempat kerja, atau didalam kolaborasi dengan pengguna.
·         yang dievaluasi adalah desain dan implementasinya dengan mempertimbangkan siklus hidup desain.
·         Mengapa di evaluasi?
ž  Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan hanya dengan mengikuti design guidlines menjamin bahwa karyanya pasti bagus.
ž  Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dengan baik (efektif dan efisien), nyaman dan suka.
ž  Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview.

10.  Evaluasi digunakan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk dengan baik. Kapan evaluasi dilakukan dan apa tujuan dari evaluasi?.
Jawab:
ž  Evaluasi dapat dilakukan :
Ø  Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations.
Ø  Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype.
Ø  Saat produk didistribusikan/dipasarkan, melalui update version.
ž  Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user.

Tujuan Evaluasi:
Ada 3 tujuan utama dari evaluasi
  Melihat seberapa jauh sistem berfungsi
  Melihat efek interface dari pengguna
  Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system.

11.  Teknik evaluasi melibatkan user, ahli dan expert. Gambarkan matrik  teknik evaluasi dengan paradigma “Quick and Dirty”.
Jawab:
Hubungan antara paradigma dan teknik evaluasi:


12.  Apa yang dimaksud dengan Groupware dan jelaskan pula terminologinya?
Jawab:
§  Software yang secara khusus dirancanuntuk mendukung pekerjaan kelompok dengan kebutuhan kerjasama.
§  Fungsinya tidak hanya sebagai alat untuk komunikasi.
§  Groupware dapat diklasifikasikan dengan
ú  kapan dan di mana para partisipan bekerja (pada waktu yang sama atau tidak)
ú  fungsi itu melakukan kerja kooperatif
§  Masalah dan implementasi groupware (sulit)
Terminologi Groupware:
      Terminologi kerja koperatif berarti ada 2 atau lebih partisipan, berhubungan satu sama lain dalam pekerjaan dan juga berinteraksi dengan bermacam tool dan produk, berbagi secara fisik dengan maksud untuk mencapai tujuan bersama.
      Pekerjaan seperti penelitian, maka partisipan akan berinteraksi dan membangun pemahaman dan ide. Termasuk peningkatan media komunikasi .
13.  Dalam groupware komputer sebagai media komunikasi seperti email, bulletin board dan Structured message systems, jelaskan dan apa perbedaan diantara ketiganya.
Jawab:
·         Email dan Bulletin Board
o   System groupware yang paling sederhana dan popular
o   Hal yang perlu diperhatikan dalam mengirim email:
§  Preparation, menuliskan pesan pada komputer, mungkin menambahkan subyek pesan yang akan dikirim.
§  Dispatch, menginstruksikan program email untuk mengirim pesan.
§  Delivery, pada beberapa waktu kemudian mungkin perlu beberapa detik pada email di system LAN, perlu beberapa jam atau hari pada system gateway yang lambat maka email akan sampai pada alamat yang dituju.
§  Notification, jika penerima email menggunakan komputer maka akan menampilkan pesan terdapat email yang ditujukan kepadanya atau komputer akan membunyikan beep sebagai tanda terdapat email.
§  Receipt, penerima membaca email menggunakan program email yang mungkin lain dari pengirim.

Struktur message system

·         Sudah menjadi suatu masalah yang umum pada system email dan konferensi elektronik adalah overload . Masalah ini terjadi jika daftar peserta semakin panjang akan menyebabkan pesan yang diterima akan menjadi besar. Hal ini dapat dicegah karena suatu newsgroup hanya punya beberapa kontributor yang aktif dan banyak pembaca meskipun belum memecahkan permasalahan.
·         Beberapa bentuk struktur message system telah dikembangkan seperti Information Lens yang membuat suatu filter yang membagi pesan yang dating dalam beberapa kategori seperti kepentingan dan subyek masalah.
·         Dalam pengiriman email terdapat beberapa field diantaranya : To, From, Subject. Struktur message system menambahkan diantaranya dengan  Time, Place, Speaker dan Title.

14.   Model adalah cara sederhana untuk memandang suatu masalah melalui suatu representasi (penggambaran) dari suatu system nyata. Gambarkan skema pemodelan dan jelaskan kegunaanya.
Jawab:

·         Membantu berpikir, menerangkan fakta
·         Untuk komunikasi/instruksi
·         Untuk prediksi/penaksiran
·         Untuk pengendalian
·         Pengganti teori/bila teori sudah ada, sebagai koreksi terhadap teori tersebut.



2 komentar:

  1. Depo 20ribu bisa menang puluhan juta rupiah
    mampir di website ternama I O N Q Q
    paling diminati di Indonesia,
    di sini kami menyediakan 9 permainan dalam 1 aplikasi
    ~bandar poker
    ~bandar-Q
    ~domino99
    ~poker
    ~bandar66
    ~sakong
    ~aduQ
    ~capsa susun
    ~perang baccarat (new game)
    segera daftar dan bergabung bersama kami.Smile
    Whatshapp : +85515373217

    BalasHapus

Pertama masuk kuliah diusia tua

 setelah sekian lama saya tidak ng blog huhu,,, kali ini aku ingin nulis sedikit curhat hehe,, AKHIRNYA AKU KULIAH DIUSIA 23 TAHUN. Setelah ...